Friday, December 26, 2008

Fizyka

No wiec tym razem napomnę co nieco o bibliotece fizycznej.

Nie tak dawno zacząłem rozwijać umiejętności wobec kolejnego aspektu tworzenia gier. A jako, że z fizyki jakoś nigdy nie byłem orłem no to i tym razem było z nią ciężko. No ale do tego dojdziemy za chwilę. Jako, że kiedyś miałem okazję podczepiać newtona do jednej ze swoich aplikacji edukacyjnych (uczyłem się na niej obsługi silnika OGRE) i niestety miałem z nim dość sporo problemów dlatego tym razem zdecydowałem się na bibliotekę bullet (http://www.bulletphysics.com/) w wersji v2.73.

Początki były dość ciężkie jak to zawsze z nową biblioteką ale już po chwili wszystko zaczęło wychodzić i byłem bardzo zadowolony z efektów pracy. Biblioteka jest naprawdę porządnie napisana a z tego co widziałem bardzo konsekwentnie utrzymana jest również składnia kodu. Niektórym może na początku nie przypaść jednak do gustu odwoływanie się do elementów wektorów w następujący sposób:
  • vector.x();
  • vector.setX(value);
  • itp.
Mnie osobiście jednak ta składnia odpowiada. Biblioteka ta też posiada dość obszerną bazę przykładów które naprawdę są ogromną bazą wiedzy o implementacji poszczególnych efektów.

No i niestety tutaj sielanka się kończy po pobraniu Api Reference okazało się że jest ono bardzo niekompletne, brakowało opisów bardzo wielu funkcji a te które się znalazły tam również pozostawiają wiele do życzenia. Na chwilę obecną nie obejmuje ono również elementów dodanych w najnowszym wydaniu. Niestety problem dotyczy również Wiki która jest małą pomocą przy nauce obsługi tejże biblioteki. Plusem jest, że biblioteka posiada rozbudowane forum oraz poprawę dokumentacji w TO DO.

No więc na chwilę obecną po około 1-2 tygodniach pracy na tej bibliotece stwierdzam, że jest ona naprawdę porządna i posiada ogromne możliwości. Sama implementacja jej również nie jest bardzo skomplikowana co jest ogromnym plusem. Niestety braki w dokumentacji i tutorialach bardzo dokuczają podczas pisania.

Dlatego polecam tą bibliotekę wszystkim gdyż jest ona naprawdę fajna lecz ostrzegam, że nauczenie się jej obsługi nie będzie łatwe.

Wednesday, November 5, 2008

Kontrola pojazdów

Ostatnio przyszło mi przemyśleć problem jak najlepiej wykonać kontrolę pojazdów w grze. No i doszedłem do wniosku, że dla moich potrzeb najlepsze będzie rozwiązanie następujące:

  1. wczytuję mapę aby uzyskać informację na temat ilości punktów początkowych (PP)
  2. podczepiam klasy kontrolujące (gracza lub SI) ich ilość musi być mniejsza od liczby (PP)
  3. wywołuję przydzielanie pojazdów (tyle ile jest dodanych klas kontrolnych)
  4. w grze klasy kontrolują już bezpośrednio przydzielony czołg
Rozwiązanie takie według mnie jest całkiem fajne bo pomimo, że zapewne ma parę minusów to umożliwia mi realizację założeń:
  • na mapie można mieć mniej graczy niż musi być
  • prostota dodania różnych klas kontrolujących (różne AI, różnych graczy)
  • pełna kontrola czołgów podczas rozgrywki
  • łatwa kontrola całości

Thursday, October 30, 2008

Co nieco o tym co robię

Aktualnie zajmuję się produkcją 2 projektów. Pierwszy z nich to Casual który wykonuję jako członek grupy 7th-haven (http://7thhaven-dev.blogspot.com):


Drugim z projektów jest mini gierka o nazwie roboczej "Tanks" którą wykonuję w ramach oderwania od prac nad casual'em:


Oba projekty opieram na autorskim silniku "S2D". W blogu postaram się zawrzeć informacje o technikach/sposobach które stosuję w programowaniu oraz o problemach związanych z powstawaniem tych produkcji.

Thursday, October 16, 2008

No i się zaczęło

Dzisiaj zdecydowałem się założyć własnego bloga. Będę w nim opisywał swoje dokonania programistyczne, jakieś ciekawostki związane ze znanymi mi językami programowania, pokazywał projekty które wykonuję dla zabawy lub do innych celów.